Tipo de actividad: juego (nocturno, aunque también podría jugarse durante el día pero perdería efecto)
Público: a partir de 10-11 años
Este juego está ambientado en el mundo de los vampiros, Van Helsing, etc. Está pensado para jugar después de cenar, cuando sea ya de noche.
Para comenzar reuniremos a todos los participantes y les contaremos un poco quién era Van Helsing (podemos inspirarnos en la película más que en los libros), por lo tanto les contaremos que era un cazador de monstruos malvados, sobre todo de vampiros.
Se harán varios equipos (el número ideal son 3-4 equipos, pero puede adaptarse según las necesidades). Cada equipo asumirá un papel (quizá sea bueno jugar varias veces para que todos los chicos y chicas puedan hacer de vampiros). En cada ronda un equipo hará de vampiros y los demás equipos serán habitantes de distintas aldeas (cada grupo una aldea distinta).
Cada equipo elegirá a una persona (que no podrá ser la misma en distintos turnos) que será «El Mordido» o «La Mordida» que deberá estar en la aldea (base) del equipo. La persona mordida ha sido infectada por los vampiros, y tiene apenas unas horas antes de transformarse. Cada aldea tiene que intentar conseguir o bien el antídoto, o bien derrotar a todos los vampiros. La aldea que antes lo consiga gana esa ronda de juego, o si bien pasado un tiempo estipulado por los directores del juego nadie lo consigue, ganan los vampiros.
Si los vampiros consiguen raptar al infectado, también ganan.
Dinámica/reglas del juego (equipos de 6 personas):
- Cada equipo tendrá 2 linternas. Éstas funcionan como ajos y al apuntar a un vampiro, éste retrocede. Pueden ser útiles para defender la base (donde está la víctima).
- Cada aldeano no infectado tendrá 3 tarjetas con tres números, uno alto, uno medio y uno bajo, que además serán sus vidas (cada tarjeta es una vida).
- Los vampiros tendrán cartas según el estatus que les toque:
- Vampiros sanguijuela (2 personas): igual que los aldeanos
- Vampiro galán (2 personas): 3 tarjetas, dos números altos y uno bajo
- Vampiro senior (1 persona): 4 tarjetas, dos números altos, uno medio y uno bajo
- Drácula (1persona): 5 tarjetas, cuatro altas y un 1
- Cuando un aldeano y un vampiro se encuentran, cada uno coge una tarjeta del otro. Al que perteneciera la carta más alta gana. Si gana el vampiro el aldeano pierde su tarjeta, si es al revés, ese vampiro ya no puede molestar a ese aldeano. Si las tarjetas mostrasen el mismo número se resolvería a pares-nones, lucha scout o similar.
- Si un aldeano pierde todas sus tarjetas, deja de jugar
El terreno de juego debe ser suficientemente amplio para que todas las bases estén separadas. Además así los participantes podrán moverse y correr libremente (y que se desfoguen un poco por la noche antes de ir a dormir hace que luego duerman como angelitos …).
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