Murder Party: un nuevo sitio donde encontrar tus juegos favoritos

Hola a todos:

Habéis sido muchos los que habéis visitado el blog buscando juegos de misterio y rol como el Murder Party de Los Deslenguados.

Quiero aprovechar este post para informaros de que a partir de ahora podréis encontrar nuevos juegos de misterio y rol en español de este tipo. Los podréis encontrar en: www.murparty.com y forma parte de un nuevo proyecto.

Acabamos de estrenar en esta web un juego nuevo “Happy Vendetta Cap I: La organización sale a la luz”, en la que los jugadores tendrán que resolver un misterio, al estilo de Los Deslenguados, para poder ganar la partida. La dinámica es muy parecida, en el sentido en el que se incluye un vídeo introductorio y se proporciona todo el material necesario para jugar. Sí creo que la calidad ha mejorado y los que ya habéis jugado a Los Deslenguado veréis que hay novedades, como los eventos, que permiten agilizar la partida en caso de que los jugadores se atasquen.

Aquellos a los que os gustase el Murder Party de Los Deslenguados os invito a que echéis un ojo al vídeo de introducción a ver qué os parece y al material.

Si tenéis twitter, podéis seguir el perfil https://twitter.com/murparty para estar al día de las novedades. Como veréis todavía hay pocos seguidores en Twitter, esto es porque os estoy contando esto en completa primicia 🙂 . Ayudaría muchísimo si alguno hacéis algún follow.

 

Un abrazo y muchas gracias a todos los que visitáis este blog.

 

Actividades para San Valentín

Hola a todos,

Hoy vamos con algunas ideas de actividades y juegos que podemos hacer para San Valentín. Personalmente creo que es un evento comercial más, que nos invita al consumo (para mí es más bonito un regalo “porque sí” y sorpresa que uno porque toque). No obstante cualquier excusa vale para ambientar una actividad y darle un cambio respecto a lo habitual.

En los siguientes párrafos encontrarás algunas sugerencias, pensando en una velada (actividades nocturnas), aunque hay bastantes como para rellenar también una tarde.

Decoración

Para mejorar la ambientación, lo suyo es decorar la zona en la que vayamos a realizar las actividades. Algunas ideas:

  • Guirnaldas con forma de corazón y normales. Que el rojo y el blanco estén presentes.
  • Cintas de colores o flores
  • Manteles o telas rojas para decorar (sobre sillas, sofás o sillones, según lo que haya disponible)
  • Vasitos con gominolas en forma de corazón y/o beso

Actividades

El Baile

Una actividad para mover el esqueleto. Se puede poner música y que los participantes bailen libremente, primero con una pareja obtenida por sorteo y posteriormente obligando a los participantes a cambiar de pareja, para que todos bailen con todos.

Prueba a poner alguna canción romántica pero también después canciones movidas y sobre todo conocidas por los participantes para que se animen y desinhiban.

Concurso de declaraciones románticas

Los participantes deben declararse a otra persona (por ejemplo se pueden poner los nombres en unos papelitos en una caja y que cada uno coja un papel, pudiéndole tocar chico o chica). El objetivo es buscar la manera más romántica de hacerlo, delante de todos e interpretando el papel para que sea creíble.

El resto de participantes pueden colaborar en la puntuación o bien que los organizadores del juego hagan de jurados.

Pasarela

Para colaborar a la deshinibición, se pondrá una alfombra alargada en el suelo, esterillas de acampada o algo equivalente para formar la pasarela. Los participantes desfilarán de uno en uno.

Siendo un buen partido

Para que en la noche no quede todo en torno a lo físico o la belleza, se explicará a los participantes que ahora que han demostrado sus dotes de baile, de interpretación y lo majos que son desfilando ahora les tocará demostrar la parte intelectual.

Se preparará un pequeño trivial con preguntas que reten a los participantes a estar atentos y a razonar sus respuestas.

En qué piensa el otro

En este juego separaremos a los participantes en dos filas, quedando un participante delante de otro.

Se irán planteando preguntas en lo que se refiere a temas amorosos, de amistad o simplemente para conocer al resto de compañeros. Cada jugador intentará adivinar cuál es la respuesta del jugador que tiene en frente, escribiéndolo en un papel (los equipos se irán turnando). El jugador sobre el que se intenta adivinar también escribirá en un papel su respuesta. Cuando el organizador del juego lo indique se verá, pareja a pareja si se ha acertado o no, sumando en el primer caso un punto para su equipo.

Con cada pregunta una de las filas se mueve y cambian los jugadores.

Las preguntas pueden ser del estilo:

  • En qué es lo primero en lo que te fijas de otra persona
  • Qué tiene que tener una persona sí o sí para caerte bien
  • Si tuvieses una cita con tu amor platónico y tuvieses un día para intentar enamorarle, ¿dónde le llevarías?
  • ¿Cuál es tu color favorito?
  • ¿Y tu flor favorita?
  • ¿Qué le regalarías a un amigo que necesita animarse?Si pudieses hacer un viaje de dos semanas y salir mañana, ¿dónde irías?

 

Además puedes complementar estas actividades con el mítico Twister o un karaoke, en función de lo que quieras alargar las actividades y del número de participantes con el que trabajes.

 

Un abrazo y que paséis una buena semana.

 

Jugando en el país de las maravillas

Hola a todos,

Hoy traigo un par de actividades muy sencillitas ambientadas en el mundo de El País de las Maravillas. Puede serviros para trabajar con los niños más pequeños, en una acampada, en un campamento o en un cumpleaños.

La visita del conejo que llega tarde

Para empezar las actividades, uno de los adultos responsables hará de conejo. Para ello deberá disfrazarse mínimamente, por ejemplo poniéndose unas orejas, una chaqueta y usar un reloj de bolsillo (si no se tiene, pudiera ser hecho con cartulina u otra cosa).

El objetivo del conejo es pasar delante de los niños diciendo “¡Ay, qué tarde es! ¡Llego tarde! ¡Llego tarde!” y salir corriendo para que le persigan. Puede hacer un gesto con la mano invitando a los niños a seguirle si éstos tienen dudas sobre qué hacer.

El conejo será el guía durante los distintos juegos.

Una vez le alcanzan, el Conejo les explica que han caído por una madriguera para llegar al País de las Maravillas. Si quieren volver a casa, tendrán que recorrer todo el reino para averiguar cómo volver.

Partido de cricket

Llegando a una zona en la que se pueda jugar al aire libre, los niños alcanzan al Conejo, que les explica que han sido invitados a jugar a un partido de cricket con la Reina de Corazones.

Material: un martillo de juguete (de esos que suenan, que venden en sitios de chuches o en bazares chinos)

A cada niño se le repartirá un martillo de juguete y se harán dos equipos. Con una pelota, bien de gomaespuma (mejor de gomaespuma) o bien de tenis se jugará un partido. Las normas son las mismas que las del fútbol sólo que habrá que golpear la pelota siempre con el martillo

La sonrisa del gato de Chesire (nocturno)

El gato de Chesire es un gato rayado del País de las Maravillas, que custodia muchos caminos y tiene respuestas a casi todo lo que ocurre en el reino. No obstante ha perdido todos sus dientes en un accidente, el Conejo explica a los niños que si le ayudan a recuperar su sonrisa quizá el gato les diga cómo volver a casa.

Para encontrar los dientes, los niños pueden preguntarle al gato sobre los sitios donde ha estado recientemente. No obstante al gato de Chesire le gusta mucho hablar en forma de acertijo, por lo que no se lo pondrá tan fácil. Cada equipo ha de encontrar tres dientes, y sólo puede usar una linterna.

El adulto que haga de gato de Chesire puede, por ejemplo, pintarse la cara a rayas y unos bigotes. Los “dientes” pueden ser dientes grandes recortados en cartulina, para que se diferencien bien. Se esconderán por la zona de juego (puede ser un jardín si es una casa, o en una zona del campo si estamos de acampada) y se prepararán algunas frases en plan acertijo para decir dónde están.

 

¡Un abrazo y que paséis una buena semana!

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Juegos de orientación

Hola a todos,

Tras unas vacaciones laargas (al menos en lo que refiere al blog, porque las de dejar de trabajar no lo han sido tanto … jejeje) volvemos por aquí a la carga.

Tengo pendiente publicar el Murder Party de “Que viene el Lobo”, pero mientras tanto os traigo más material.

Algunos de vosotros, los que seáis monitores habréis ido de campamento este verano. Espero que fuese bien, yo estuve medio campa también y la verdad es que hicimos actividades entretenidillas, alguna bastante novedosa, así que iré compartiendo con vosotros actividades.

Bueno, al grano con la propuesta del día.

Conceptos básicos del uso de la brújula

Lo que os traigo hoy es material y una pequeña guía para poder hacer actividades relacionadas con la orientación. Con este material se pueden preparar juegos muy elaborados desde el punto de vista de aprender a orientarse o más ligeritos, en función del nivel de los participantes.

Como ya sabréis algunos de los que me leéis a menudo por algún que otro comentario, yo soy una fan de la tecnología, pero creo que también es importante saber apañarse en el campo y tener recursos para cuando todo lo demás falla (los cacharritos están geniales y nos ayudan una barbaridad, pero a veces pueden fallar). Saber usar una brújula y cómo ubicarse en un mapa puede ser muy útil (y además tiene su gracia y cierto exotismo a su manera).

Empezamos con un vídeo, que nos cuenta conceptos básicos para usar la brújula:

En el vídeo como veréis hay mucha información, desde información básica hasta cómo orientarse utilizando un mapa o, en caso de perdernos, aprender a ubicarnos en el mapa usando dos puntos de referencia.

A mí me gustó mucho cuando lo encontré porque tiene mucha información que desmigar relativa a la orientación y el uso de la brújula. Puede dar mucho juego para hacer actividades de distintos niveles.

Actividades y juegos de orientación con brújula

Llegados a este punto, disponemos de los conceptos básicos para orientarnos, y somos capaces de explicarlo a otras personas. Ahora llega el reto de plantearlo como una actividad, para que sea más atractivo y permitir que los conocimientos se adquieran mejor (por ejemplo una competición por equipos para motivar a los chavales a hacer uso de los conocimientos recién adquiridos).

La verdad es que las posibilidades al respecto son muy amplias, por ejemplo podríamos crear una Murder Party que obligue a los participantes a usar una brújula para orientarse por un terreno en el extremo más complejo o plantear una actividad de orientación a través de la búsqueda de pistas. Es esta última actividad la que hoy vamos a abordar más.

Para preparar un juego de orientación con pistas, primero necesitamos saber en qué tipo de terreno vamos a jugar. ¿En una casa familiar? ¿En un albergue? ¿En una finca? En segundo lugar, debemos elegir un punto de partida y sitios de referencia que nos gusten para guardar las pistas (por ejemplo una farola, una caseta o simplemente una piedra con una forma o tamaño peculiar).

Con una libreta en la mano y habiendo elegido los puntos de nuestro recorrido, nos queda ir anotando en la libreta el recorrido usando la brújula. Un ejemplo podría ser:

  • Empezar en la entrada del jardín
  • A 45º, avanzar 10 pasos hasta toparte con “la gran cueva” (unas rocas por ejemplo que tengan un hueco)
  • Desde ese punto, a 30º dar 25 pasos hasta X …

Teniendo el recorrido, cada paso entre un punto y otro lo escribiremos en un trocito de papel. La idea es que los participantes empiecen con la posición inicial y la información sobre cómo llegar al primer punto. Cuando lleguen al primer punto de referencia, si es el sitio correcto, encontrarán un papelito que le llegue al siguiente y así sucesivamente. En el último punto puedes colocar algún tipo de recompensa (unas chuches o lo que consideres oportuno).

En caso de tener a varios equipos participando, se pueden preparar distintos recorridos (uno para cada equipo) y retarles a acabarlo antes que los demás.

Si quieres complicarlo un poco, también puedes poner pequeños acertijos en los papeles que proporcionen la información de los grados o los pasos que tienen que dar para llegar a la siguiente pista (de modo que sea un poco más complicado).

Y hasta aquí el post de la vuelta al cole 😀

Espero que vuestra vuelta de las vacaciones haya sido leve y que empecéis este nuevo curso / periodo con muchos proyectos en mente.

Un abrazo a todos.

Criptografía para juegos

Hola,

Hoy os traigo una entrada que no es sobre una actividad en sí, sino que pretende ser una herramienta para vuestros juegos y actividades: criptografía para juegos. Es decir, técnicas para cifrar y descifrar mensajes, lo cuál puede ser útil para preparar pistas o hacer juegos  en los que distintos equipos compitan por cifrar un mensaje lo más difícil de descifrar posible.

Técnicas para cifrar mensajes

Cifrado del césar

El cifrado del César es una técnica muy sencilla que simplemente consiste en desplazar el abecedario un número de posiciones a la derecha o a la izquierda, y usarlo para el cifrado. Podéis ver más información aquí.

Cifrado por símbolos inventados

Otra opción es inventar cada uno sus propios símbolos, usando dibujos para sustituir letras o palabras. No obstante en este caso, según cuál sea el objetivo del juego será mejor no sustituir todas las letras o palabras sino algunas de ellas (salvo que queramos que el nivel de dificultad sea alto)

Técnicas para descifrar mensajes

Para descifrar mensajes se puede intentar averiguar si se utiliza alguna técnica como el Cifrado del César para intentar deshacerla. No obstante lo más normal será ir haciendo pruebas a sustituir un símbolo por una letra e ir intentando deducir las demás letras a partir de la hipótesis inicial.

Para esto, es interesante conocer la frecuencia de aparición de las letras (haz clic para saber más aquí) en el idioma en el que se está trabajando (en nuestro caso español) para saber por dónde empezar. Por ejemplo en nuestro idioma las dos letras más utilizadas son la “e” y la “a”. Ejemplo:

    • Podemos elegir el símbolo que más ocurrencias tenga en el mensaje cifrado y decidir que es la “e”.
    • A continuación buscamos palabras de dos símbolos que contengan el símbolo que hemos decidido sustituir por la “e”. Lo más probable en nuestro idioma es que sean artículos como “en”, “el”, “le”.

Esto nos permitiría ir suponiendo que otro símbolo es, por ejemplo, la “l” y así ir haciendo sustituciones progresivamente hasta dar con el mensaje encriptado

 

Con esto dispondréis de las herramientas básicas para cifrar y descifrar mensajes. Es un tema bastante amplio que puede dar lugar a juegos e incluso talleres muy interesantes (hay algunos artilugios para cifrado bastante chulos que se pueden hacer en un taller, pero eso ya es cosa de otro post 😉 )

Un saludo y que paséis buena semana.

——

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Actividades para cenas de empresa, rutas, comidas y otros

Hola a todos,

Como veréis hoy en el título del post abro una nueva oportunidad a un tema que no había tocado hasta ahora: las cenas de empresa. En este artículo os propongo una serie de actividades que sirven como complemento a otras. Me explico, a veces mientras hacemos alguna actividad como ir de ruta o durante una comida, nos viene bien tener algún juego o dinámica para animar el panorama. También puede ocurrir en nuestras cenas de empresa, que no dejan de ser una posibilidad de hacer cosas especiales. En las empresas es tan importante trabajar ciertas cosas como el trabajo en equipo como con los peques.

Así que aquí os dejo algunas actividades que podéis aplicar en estos ámbitos (y seguro que también en otros que se os ocurran a vosotros).

Palabra tabú

Material

  • Un colgante u objeto que sirva para identificar al jugador que “la liga”, debe ser algo visible y que se pueda llevar fácilmente

Desarrollo

El juego es muy sencillo, pero hace que los participantes “se piquen” y se esfuercen en ser habilidosos para hacer caer a los demás. Se escogerá una palabra normalmente las estándar son “sí” o “no” pero luego se puede ir variando (o comenzar con otra palabra). El resto de jugadores no puede decir la palabra prohibida, salvo aquel que lleve el colgante (ya que mientras lo lleve es el que la liga y el que ha de provocar que los demás digan la palabra tabú para pasarles el colgante). Cuando un jugador diga la palabra llevará el colgante y deberá intentar pasárselo a otro.

Qué tengo en el coco

Material

  • Un boli
  • Un papelito por participante para poner en la frente

Desarrollo

Se preparan los papeles, poniendo un personaje famoso en cada uno. Suele ser gracioso el meter un “Yo” entre los papeles y ver cómo la gente responde. El objetivo de cada jugador es adivinar quién tiene “en el coco” ya que los papeles se colocarán en la frente de cada uno sin que nadie vea qué hay escrito. A continuación los jugadores sólo podrán hacer preguntas cuya respuesta sea sí o no para averiguar qué personaje tienen.

Retos por mesas

Hay ocasiones, ya sea en cenas de empresa o en campamentos, en las que los comensales están en mesas separadas. En este caso se puede aprovechar para que las mesas hagan piña haciendo que cada mesa sea un equipo y estableciendo algún tipo de competición. Además podemos estimular la participación añadiendo algún pequeño regalo para la mesa ganadora (desde un postre extra hasta algo para llevarse a casa).

Qué mesa sabe más

Material

  • Un boli por persona
  • Papel

Desarrollo

Se define una lista de preguntas, que pueden tener distinta temática (cultura, deportes, si estamos en una cena de empresa preguntas sobre los trabajadores y la empresa, si estamos en un campamento preguntas sobre el lugar y los compañeros, etc). La lista se divide en varios papeles (por lo menos tres) y a cada mesa se le dan los papeles con todas las preguntas. La idea de que estén separadas en varios es que los participantes de cada mesa puedan hacer subgrupos para ir resolviendo preguntas en paralelo, pasándose los papeles los unos a los otros cuando no sepan qué más rellenar.

Ganaría la primera mesa en resolver todas las preguntas. También si así se desea se pueden poner normas que permitan el intercambio de información entre mesas.

 

Y hasta aquí la entrada de hoy, me parece que es un tema interesante y que puede dar bastante de sí … así que habrá más en el futuro 🙂

Un abrazo y que paséis buena semana.

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Quiz quest: Juego de preguntas

Hola,

Hoy os traigo un juego que vendrá bien para retar a vuestros chavales con distintas preguntas (además aquí podréis usar las que queráis añadir) y a la vez entretenerlos con pruebas.

Este es un juego para equipos (aunque si lo necesitáis podríais hacer equipos de una sola persona si tenéis pocos participantes). La premisa principal es sencilla, los equipos deberán de contestar el mayor número de preguntas posibles, sólo que antes de cada ronda habrá una mini prueba para que uno de los equipos gane el derecho a responder primero.

Transcurso de una ronda

  • Se plantea una mini prueba en la que participarán uno o más representantes de cada equipo (tú eliges, en función del tamaño de los equipos, la idea es que los representantes vayan rotando para que todos participen). No se dirá en qué consiste la prueba hasta que hayan salido los participantes
  • El equipo que ha ganado la mini-prueba gana el derecho a contestar primero
  • El director del juego plantea la pregunta
  • El equipo que ganó contesta, si falla entonces ganará el primer equipo que toque un “pulsador” (puede ser una pelota de goma sin más)

Las mini pruebas

Aquí os dejo las mini pruebas que he elaborado. Por supuesto podéis meter las vuestras y modificarlas a vuestro gusto. En principio la idea es meter un tiempo límite de minuto y medio en las pruebas

  • Cada equipo elegirá a un representante. Ganará el primer turno de palabra el equipo cuyo representante haga el baile más sexy
  • Cada equipo elegirá dos representantes. Ganará el equipo cuyos representantes aguanten más a la pata coja, con los ojos cerrados y las palmas de las manos juntas
  • Cada equipo elige un representante. Ganará el que mejor le haga la pelota a uno de los directores del juego
  • Equipo que de una vuelta completa en menos tiempo a un perímetro determinado
  • Gana el que consiga imitar mejor a un gato que se ha tragado una bola de pelo y tiene que escupirla
  • Cada equipo se inventa un lema y un mini baile. Gana aquel que guste más a los directores del juego
  • Cada equipo elige un representante. Ganará aquel que, imitando al gatito de Shrek, ponga la cara más mona para pedir un punto a los scouters
  • Gana el equipo que consiga la zapatilla más apestosa del grupo.
  • Los equipos echan entre ellos un duelo de serios, gana el equipo al que pertenezca el ganador o aquel que tenga menos personas eliminadas en minuto y medio
  • Gana el equipo que prepare la mejor declaración de amor en menos de un minuto.
  • Cada equipo elige dos representantes. Gana el equipo cuyos representantes bailen mejor en plan robots

Algunas preguntas

¿Cuál es el río más largo del mundo?

  • Nilo
  • Amazonas  <- (aunque mucha gente sigue pensando que es el Nilo, estudios recientes han demostrado que es el Amazonas)
  • Mississippi – Misouri
  • Manzanares

¿Cuál de los siguientes jugadores de baloncesto ha participado en una película?

  • Emanuel Ginobilli
  • Michael Jordan <-
  • Kobe Briant
  • Lebron James

¿Cuál es el país más poblado?

  • China <-
  • Estados Unidos
  • India
  • Rusia

¿Quién canta que “todo depende de según cómo se mire”?

  • Antonio Orozco
  • Jarabe de Palo <-
  • Amaral
  • Pitbull

¿Cuál es la capital de Brasil?

  •  Rio de Janeiro
  • Sao Paulo
  • Brasilia <-
  • Porto Alegre

¿En qué escudería pilota Fernando Alonso?

  • Renault
  • McLaren
  • Red bull
  • Ferrari <-

¿Cuál es el pico más alto de Europa?

  • Mont Blanc
  • Mulhacén
  • Teide
  • Elbrús <-

¿Quién compuso el Himno a la Alegría?

  • Miguel Ríos
  • Beethoven <-
  • Mozart
  • Chopin

¿Dónde se celebrará el próximo Mundial de Baloncesto en 2014?

  • España <-
  • Brasil
  • Estados Unidos
  • Qatar

¿Quién es el máximo goleador de la historia de los Mundiales?

  • Cristiano Ronaldo
  • Ronaldo <-
  • Messi
  • Pelé

¿Qué color NO tiene la bandera de Bélgica?

  • Rojo
  • Negro
  • Verde <-
  • Amarillo

¿Cuántas patas tiene un milpies?

  • 100
  • Entre 40 y 400 <-
  • 1000
  • No tienen patas

¿Quién inventó la imprenta?

  • Thomas Alba Edison
  • Hewlett-Packard
  • Leonardo da Vinci
  • Johannes Gutenberg <-

¿Cuál de los siguientes NO es un enanito de Blancanieves?

  • Gruñón
  • Mudito
  • Espabilado <-
  • Dormilón

¿Cuál era la profesión de Super Mario originalmente?

  • Carpintero <-
  • Doctor
  • Buscador de princesas
  • Fontanero

¿Qué empresa se fundó antes?

  • Google
  • Samsung <-
  • Apple
  • Nokia

 

Y hasta aquí la actividad de hoy

Un saludo y que paséis buena semana.

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